安德烈在理解了莫雷的疑问后也微微点头。

    这个世界的叙事手法大部分是使用第一人称叙事,很少采用多视角切换的手法,目的是为了增加体验者对主角的沉浸感。

    但《冰与火之歌》却没必要采取这种第一人称的叙事手法,这部作品严格意义上来说,并没有传统意义上的主角。

    原著和改编剧都是采用了pv的创作手法,也就是将视角在各个角色上来回切换,最后让读者和观众形成对这个世界的完整概念。

    如果是采用pv的手法,莫雷提出的问题就能够解决了。

    体验者看不到事件的全貌?我让体验者体验这个事件中不同角色做的事情,他不就知道各个角色发挥的作用了嘛。

    “至于如何让体验者感受到权谋的刺激,这也很简单。”

    安德烈想到了前世一个大火的以地下工作为题材的游戏《隐形守护者》。

    《隐形守护者》讲述的就是主角肖途作为地下工作者为抗战获取情报的故事,在潜伏生涯中的每一个选择都会导致不同的后果。

    有的选择会导致玩家直接死亡,然后会跳回到玩家回答出错的地方,并且会提示玩家要注意之前出现过的某条信息。

    通过这样的设计,就是脑子再不灵光的玩家也能知道自己是漏掉了什么信息,从而感受到地下工作的惊险。

    安德烈将这样的思路讲给了莫雷听。

    莫雷乍听之下,只觉得如同醍醐灌顶一般,思路一下子变得通畅起来。

    “原来是这样,原来是这样!”

    “我懂了!”

    “这样不但能让体验者感受到权谋的惊心动魄,而且当他们的选择导致某种结果的时候,他们会有更强烈的参与感。他们会觉得是他们的选择,导致了某个大型事件的发生,这种改变历史的感觉足以让人沉迷。“

    “安德烈先生,我明白你的用意了。”

    “交给我,我会实现你的思路的。”

    接下来,把握了整体思路的莫雷立刻进行了任务分配。

    刚入职的这些架构师对莫雷言听计从,在莫雷的安排下井井有条地开始架构工作。